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国内首个“游戏+”专题研究报告:纵向破圈能为产业的长远发展带来革新吗?
Original
村仔
游戏陀螺
2023-02-21
2月13日,2023中国游戏产业年会在广州举行。由中国音像与数字出版协会指导,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院主办,波克城市、Game for Good(后文简称G4G)承办的2022中国游戏产业年会“游戏+”论坛也圆满结束了。
这场论坛以“跨界融合 赋能未来”为主题,邀请了众多来自各行各业的精英,探索游戏与医疗、教育、科普、公益等领域的结合,共同思考如何用游戏去赋能社会、赋能产业。而其中最为人瞩目的,无疑是论坛上发布的国内首个“游戏+”专题报告——《“游戏+”在中国2022》。
挖掘游戏多元价值的思路近年来时常被提起,我们也能陆续看到不少厂商在加大相关尝试的力度。如今专题报告的发布,更是让全行业清晰看到游戏这一载体所蕴含的潜力。
那么,《“游戏+”在中国2022》报告中提到的“纵向破圈”概念可行吗?“游戏+”究竟能为产业打开怎样的新局面?从一开始许多人眼中的“噱头”到如今各大厂商争相布局,对于“游戏+”这个概念,我想是时候建立起一个更为客观到位的新认知了。
我们为什么需要“游戏+”?
中国游戏产业近年面临的严峻考验,是有目共睹的。
商业层面上,国内市场及自研海外市场收入同时下降,越发激烈的竞争、产品形态的迭代、用户喜好的转变,都在不断催生产业发展的不确定性。社会层面上,“游戏需承担更多社会责任”的广泛呼声也促使着各大厂商开始为游戏寻求更多社会层面的多元价值。
无论从哪个角度看,游戏行业都不能只是重复过去获取成功的固有模式。就如同浩浩荡荡的出海大潮,大家其实都在思考该如何打破“固有圈子”,寻求新维度延续产业发展。
因此经过漫长的萌芽期后,我们迎来了“游戏+”的概念。
这个由波克城市首次提出的概念我个人并不陌生,游戏陀螺长期关注着这一战略指导下的产品落地,对于游戏与健康、公益、科普等领域所做的融合颇为印象深刻。而此次在中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院指导下,由G4G与伽马数据联合出品的专题报告中,更是根据“游戏+”的实际发展状况对其概念与价值做了全方位的梳理。
什么是
“游戏
+
”?
从报告中的定义来看,“游戏+”并非是将游戏与其他领域做单纯嫁接,而是一种涉及到行业理解、产品思路、企业战略和运营策略的综合性战略架构。
“+”所代表的不只是两者结合,更是在引导游戏从技术性、科技性、文化性等维度去寻求“溢出”的新可能。
是将游戏的不同属性深度融入到教育、医疗、文化等领域,由此打造出不止步于娱乐的产品。在这个过程中,游戏厂商也将重新审视自身,在承担社会责任、开拓新赛道的同时构建出不同以往的竞争优势。
同时,这种“+”的出现也有着相应的需求基础。正如报告所言:
社会层面明确希望挖掘游戏的更多实用价值。
“游戏+”能够在助推技术发展、强化文化传播、解决行业问题等维度提供切实的价值,这符合大部分人对游戏与其他领域结合发展的期望。
而凭借自身的特殊性,游戏产业也将分享更多的商业化空间。随着“游戏+”与各个领域的深度融合,“游戏+”产品不仅可定位于工具类、服务类产品,这有望大幅提升相关产业的运作效率并降低产业发展成本,为开发者带来较高收益。此外,“游戏+”在强化产业创新和带动就业需求层面也具备较高的经济价值。
可以说,无论从社会责任还是经济发展的角度看,“游戏+”都是大有可为的概念。其造就的影响力,也已形成了相当的规模。据伽马数据调研显示,“游戏+”实质上已触达了96%的受访用户,其中电商、公益慈善对用户的触达率均超过50%,现阶段被“游戏+”产品与“游戏+”运营深度影响的用户已超过4成。
更关键的是,“游戏+”概念还有着相当可观的发展潜力。
非游戏用户虽然对游戏产品不感兴趣,却表现出了对“游戏+”产品的欢迎,这使得“游戏+”有机会面对更为广阔的用户群体。覆盖各领域的大量“游戏+”潜在兴趣用户 ,将为其后续发展奠定良好的基础。
不难看出,“游戏+”概念有社会需求作为基础、能为其他产业带来切实价值、已然有了一定的研发规模、还具备相当可观的潜在用户群体。它现在需要的,无疑是更多的产品落地、项目实践以及不断的拓展试错。
不断壮大的“游戏+”践行者队伍
那么就当下的发展进程看,“游戏+”能孵化出怎样的项目?想要入局的厂商又是否有迹可循呢?
在产品研发上,“游戏+”布局早先集中在公益、文化等领域,但随着腾讯、盛趣游戏、波克城市等头部游戏企业对“游戏+”做了更多探索,这些年的相关布局已更为注重实用性,比如在医疗、教育等领域均能看到有较大的资源投入。
可以说伴随践行者队伍的壮大,“游戏+”无论在涉及领域还是产品形态上,都有着越发丰富的呈现。
比如在“游戏+教育”领域,我们能看到腾讯组建了专门的科普团队,推出了《电是怎么形成的》、《肿瘤医生》等传播科学知识的游戏。也有网龙网络研发的《银河英语》这样实现教学教材与游戏APP深度结合,通过游戏化及个人化的学习内容,切实提升用户英语水平的产品。
网龙网络的《银河英语》
文化传播方面也是百花齐放,腾讯的《故宫:口袋宫匠》、波克城市的《爆炒江湖》敦煌特别版、盛趣游戏的《脸·谱》、盛天网络的《云尚南孔》等作品,都涉及到了许多亟待传播的传统艺术、技巧和美学内容,为传统文化摸索出了适配这个时代的新形态。
波克城市的《爆炒江湖》
公益方面,更是“游戏+”大展拳脚的重要领域。很多厂商都以游戏的形式,在公益推广 、公益扶贫 、生态保护 、关爱患病人群等方面做着宝贵尝试。
比如由南京红山动物园发起,G4G 与星辰重工、野声WildBound联合开发的《林中人》,就让玩家在游戏中经历五种与可持续棕榈油、红毛猩猩保育、雨林保护相关的环保主题场景,由此去树立环保意识。
《林中人》在第二十七届联合国气候变化大会和第十五届联合国生物多样性大会上均被重点展出,足见专业组织对本作公益方面价值的认可。
星辰重工制作的《林中人》
在各家厂商逐步组建团队、打通渠道、孵化多元“游戏+”产品的同时,更实用、更专业的探索趋势也将“游戏+”概念提升到了新的维度。
比如波克城市于2022年4月发布的儿童斜弱视康复训练软件《快乐视界星球·视觉训练系统》,就能通过游戏化的设计有效帮助患者完成斜弱视康复训练。这一数字疗法产品已拿到了国内游戏行业数字疗法首张医疗器械注册证,是一款能够发挥真正疗效的“游戏+医疗”代表项目。
波克城市的《快乐视界星球》
逐步壮大的队伍,似乎验证了这条道路的可行性。但对于许多仅有游戏研发经验的团队而言,要投入实践依旧面临着诸多问题。
如何对齐从事“游戏+”所需的行业认知?如何制定适合自己的“游戏+”战略?如何从零打造一款“游戏+”产品?
没有一个清晰的思路,就很难将设想落地成一个成熟项目。
在这样的背景下,
首个以“游戏+”为主要业务面的机构 G4G在2022年应运而生。
G4G在为政府、机构、企业提供“游戏+”战略咨询服务,为游戏厂商提供方案策划和项目支持的同时,已然落地了多款代表性项目。前文提及的《林中人》、与上海科技馆协同合作的《朱鹮》、与李政道图书馆联合开发的科普向剧情解谜游戏《镜》,都是G4G助力“游戏+”发展的成功案例。
在本次的报告中,
G4G还联合波克城市共同打造了一套成熟的“游戏+”框架。
一方面,这套框架深入洞察着“游戏+”对游戏乃至于更多行业的价值与意义,进而为其在未来引发全域性变革提供理论支撑。另一方面,G4G也将努力聚拢更多资源,深入到研发、推广、商业化等工作环节,促成更多项目落地、积累实践经验,为参与者提供可借鉴的体系化布局模式。
“游戏+”框架
有了G4G这样能将游戏研发、发行团队与政府、社会组织、各领域专业机构联合起来的桥梁,“游戏+”可谓是打开了清晰的发展渠道。相信想要了解“游戏+”、参与“游戏+”的厂商,都可以有的放矢地为自身规划转型,并在尝试的过程中少走弯路、达成更好的效果。
总体来看,经过近年来各大厂商的集中发力,“游戏+”已然从一个未被广泛认知的新概念,开始成长为一个成熟的发展模式,甚至于还酝酿着引发全域性变革的颠覆性力量。
诚然,“游戏+”产品本身的商业性并未被广大从业者充分发掘,其发展前景也有待被进一步认知,仍需要一个较长的尝试阶段。但与此同时,“游戏+”也在不断证明着自己——它值得收获行业的更多关注、了解与实践。
游戏,值得成就更多价值
2月13日下午,我在台下听完了整场“游戏+”论坛。
其中最让我印象深刻的,其实是圆桌对话部分中多位从业者开展的深度交流。比起报告中严谨的数据和定义,他们妙趣横生的讨论反而让我切身感受到了“游戏+”的潜力所在。
比如波克医疗副总经理陈航提到的“疗效第一”准则;《林中人》制作人董祁奇强调要像研究者一样去读文献、看纪录片,真正了解红毛猩猩的困境;游戏策划叶梓涛介绍《写首诗吧》时谈到的“游戏是一座桥,通向本应是有趣的东西”。这些讨论让我直观感受到,
游戏原来可以是一种迅速拉近我们与公益、艺术、科学、医疗等抽象概念和特定需求之间距离的美好载体。
还有他们提及的“游戏+”创作困境:让更多跨领域的合作伙伴加入进来很困难,与专业人士的沟通磨合也不容易,还有用游戏创造社会价值是否会造成新问题的顾虑......此前我很少听闻游戏人会发出类似的感慨,因为比起做游戏这件事本身,他们都在考量着如何为游戏成就更多元的价值。
不夸张的说,以上种种交流,都让我颇感新奇。
他们明明在聊游戏,但却不是我习以为常的游戏概念。在“游戏+”的领域内,过去我们形成的种种关于可玩性和商业模式的评判标准似乎都不再适用,它与各领域无限延伸结合的特质,使其展现出了太多亮眼的思考与碰撞。
在游戏是娱乐品这种主流舆论的长期统治下,“游戏+”却在呼吁我们关注身心健康、关注我们生存的世界、关注那些正被遗忘的文化......我想,无论“游戏+”能否真正带来纵向破圈、掀起全域变革,它都已经孕育出了一个个宝贵的思路和相应的实践,证明了游戏值得去成就更多的价值。
当然,就像G4G秘书长谭亚幸在演讲中提到的,“游戏+”还需要一个被大众广泛认知的过程:
首先是被看见,其次是被听见,最后是被记得。
从一个超出我们认知的概念,到如今逐渐散发出独特魅力,再到未来成为我们习以为常的生活部分,这还需要各厂商、各领域人才的持续发力。
而在这个关乎未来的尝试与挑战中,我愿意保持关注。
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